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[发布] 让你的SSF(土星模拟器)用上高质量的重采样滤镜,其他模拟器也可通用。(更新)

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发表于 2018-6-8 20:36:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 雪舞回风 于 2018-6-22 02:29 编辑


        测试环境:
        操作系统:Windows 7 64bit
        CPU:Intel Core i7-5820K
        内存:32GB
        显卡:NVIDIA GTX 950
        By 雪舞回风,转载请注明出处。




        通常来说,我对模拟器画面的底线就是要有双线性过滤,基本上这也是我唯一的选择。我非常不喜欢类似HQ,xBR这些所谓高清的滤镜,只会破坏原始画面,造成色彩怪异,文字扭曲。
        SSF作为公认最好的土星模拟器,但是由于作者坚持原始画面,连个像样的双线性过滤都没有。所以我制作了这个滤镜包,与大家分享。
包括:
        2xBRZ
        3xBRZ
        4xBRZ
        5xBRZ
        6xBRZ
        4xMSal
        6xMSal
        4xMSal2D3D
        6xMSal2D3D
        Bilinear
        Bicubic
        BicubicMSal
        BicubicMSalHQ
        spline16
        spline36
        Gaussian
        Gaussian2
        gtuv50
        FXAA
        fxaa2
        NTSC
        AdvancedCRT
使用方法:
image1.png 下的文件:
image2.png
复制到你的SSF_TestVer目录下,运行你的模拟器进行游戏。
image3.png
开始画面显示这个即为成功,按shift + F2进行相关设置。
Bilinear双线性过滤
        最基本的双线性过滤,我就不过多介绍了。
        首先SSF这一页建议按我这样设置,关闭红框中的选项。这样画面不会被拉伸,也不要开启模拟器自带的双线性过滤,扫描线也关掉。
image4.png
    等待垂直同步最好不要开,否则i7-5820K都吃不消)。如果全屏的时候画面撕裂,需要垂直同步,建议同时开启程序GPU渲染。当然如果你显卡不好还是别开了。
image5.png
按shift + F2调出ReShade,勾选Bilinear前面的勾
image5.png
Bilinear有三个参数:
        SourceResolution:游戏原始的分辨率
        Stretching:是否拉伸
        ScreenAspectRation:输出到屏幕中的图像的宽高比
        在SourceResolution处填入,模拟器上方标题栏中的分辨率,既320*224。一定要填写正确,否则会造成画面模糊。有的游戏是320*240,有的游戏是352*224,不是固定的。
         如果你没有拉伸过画面,这样子填写完就可以了。
        接着讲讲Stretching和ScreenAspectRation这两个参数。
        有时候你会这样设置模拟器(假如你喜欢这种画面的比例),或是你做了其他的拉伸画面的设置。
image7.png
这时候你开着滤镜,图像和文字就会出现下面这种虚化的现象。
image7.png
如果你不需要全屏显示,只需把Stretching改为on就行了
image8.png
如果你还需要全屏显示,接着在ScreenAspectRation处填入你拉伸后的图像的宽高比。如果你不知道是多少,可以用qq截图来量,或者按下图:
image9.png
        点击statistics,所以宽高比就是1152:(919-23),既1152:896,这里之所以要减去23是因为菜单栏占了23个像素(不同的系统主题菜单栏高度可能不一样,看实际情况)。
image10.png
        一定要正确填写,这样设置完以后,画面就清晰了。
Bicubic双立方过滤
        双线性过滤放大的一定程度就会明显感觉到图案发虚的现象,好像图案中有黑线一样。
        Bilinear image11.png Bicubic image12.png
        Bicubic就能很好的解决这种问题。(上图放大接近六倍)
image13.png
Bicubic多了两个参数B和C
        B:平滑度,越大越平滑,0到1之间。
        C:曲线斜率,越大越色彩越艳丽,一般0到0.5之间。
        通常B+2C要在 0.8到1之间才能取得较好的效果。太大颜色变化怪异,太小有锯齿。
cubic_survey.png image15.png
Bicubic实际上是一个滤镜的家族,不同的B,C值设定会得到很大差异的结果。
        通常情况下Mitchell(B=1/3,C=1/3)会取得较好的结果,也是多数图片处理软件默认的图像缩放滤镜。街机模拟器MAME 0.194版以后,GLSL添加了Bicubic,但是用的是Catmull-Rom(B=0,C=0.5),这就很糟糕了,用Catmull-Rom处理游戏画面,尤其是本来分辨率就低的情况下,必定会照成怪异的颜色结果。
        我的默认设置是B=0.24,C=0.26。这是我多次对比后的最终结果。我希望可以用来取代Bilinear,在相似的清晰度下,输出更好的结果,同时颜色不显得怪异。(以我的经验看,C最多只能在0.25左右)
不同设置的区别:(4倍放大)
Hermite(B=0,C=0)
B,C同为0是最清晰的,但是有锯齿,也许有人会喜欢这样的画面。
image16.png
双线性过滤
乱入的Bilinear,作为对比。
image17.png
我的默认设置(B=0.24,C=0.26)
image18.png
Catmull-Rom(B=0,C=0.5)
这样设置清晰度是保证了,但是颜色难以接受。
image19.png
spline16 / 36 样条过滤
        spline16 / 36 来自于Panorama Tools的作者Helmut Dersch。效果类似于Catmull-Rom,比较扭曲,我就不演示了。可以先用双线性过滤放大一倍,再用spline36接着放大(把spline36的SourceResolution参数设为原始分辨率的两倍)。类似用法自行尝试。
Gaussian 高斯过滤
         使用高斯函数作为权重曲线的滤镜。
         按理说双线性过滤和双立方过滤之间应该还夹着一个双平方过滤,其实确实有,不过名气比Bilinear和Bicubic小很多。双平方过滤就是高斯过滤的一种近似。所以我们用质量更好的高斯过滤就可以了。
Bilinear image111.png Gaussian image20.png
image21.png
        参数q,用来调整平滑度,一般在2.5到3.5之间调整,越大越清晰,越小越平滑。
        高斯滤镜是一个很自然的滤镜,合理调整q值可以得到一个理想的结果。
Gaussian2
image22.png
就一个参数,填入视频的放大倍数就可以了
image23.png
        对于SSF来说,1x就填2,1.5x就填3,2x就填4,可以上下一点略微调整,越大越模糊。
        这是另一种方式的高斯滤镜,本来不需要这个,但是我发现N64的某些游戏,如马里奥医生64,纹理的放大倍数是不一样的,比如1280*960这个分辨率,有的纹理放大两倍,有的放大四倍,用这个滤镜就能得到比较好的效果。对比:
Gaussian(细节丢失)
image24.png
Gaussian2(保留了细节)
image25.png
4xMSal
         移植自ps模拟器的4xMSAL。实际上它应该写作4xMSal,意为多个2xSal的混合。
         印象中是一个很不错的滤镜,可以作为ps软件插件的替代品,在3d和2d游戏下都有不错的表现。其实4xMSal之所以表现的好,得归功于ps模拟器opengl插件的内插分辨率,在其他情况下表现也就一般。
          image26.png
        4xMSal实际上类似于一个抗锯齿滤镜。
        有一个参数A,用来调整源图像单位像素被分割的份数。总之越小效果越强,出来的画面越糊。越大锯齿感越强。一般在4到10之间。Ps模拟器下的4xMSal,就相当于设置为4。
        我觉得4xMSal作为有抗锯齿效果的滤镜,应该结合B设为0的Bicubic滤镜使用,才能完美的发挥他的功效,于是有了下面这个滤镜的诞生。
BicubicMSalHQ
        隐藏了ABC参数,因为我希望这个滤镜作为成品来使用,而不要过多的注意参数细节。
        有需要的可以用记事本打开修改:
         image27.png
        这个滤镜的计算量比较大,相当于12个Bicubic。我的GTX950运行是没什么问题,GTX750应该也无压力。显卡不好的可以用BicubicMSal,这个是低质量版,在放大倍数比较小的时候和BicubicMSalHQ差距较大,放大倍数比较高的时候,就差不多。
         演示画面:
image28.png
image29.png
image30.png
image31.png


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 楼主| 发表于 2018-6-8 20:36:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 雪舞回风 于 2018-6-22 02:07 编辑

6xMSal
         4xMSal在放大到4倍以上的时候分辨率就不够了,在2K屏幕下,会出现正方形的格纹。于是我写了这个6xMSal作为4xMSal的替代品,拥有更多的采样点和更高的精细度。
         A设置为6.5左右相当于4xMSal的A设为4.0。
         Gaussina2,4xMSal,6xMSal是通用性最高的三个滤镜。只需要知道大致的分辨率,不需要精确,就可以很好地工作,因为它们是基于屏幕上的像素取样的,而非原始图像。缺点就是这种方式处理的消耗更高。
4xMSal
image33.png
6xMSal
image34.png
4xMSal2D3D / 6xMSal2D3D
         从guest(r)和SimoneT两位PS Shader大神处获得的灵感,并结合自己的想法编写的2D3D混合游戏专用的滤镜。能使得2D部分完全平滑的同时,3D部分保持清晰。
         实际上这个完全不适合SSF,这就是为那些内插分辨率的2D3D混合游戏设计的。这种滤镜的精髓不在于2D或是3D部分的处理,而在于3D的人物与2D的背景连接处衔接自然,不产生明显的割裂感。我可以说我这个是目前这方面做得最优秀的。
          image35.png
         Rate3D参数用来调整3D部分的清晰度,越高越清晰。0.4是一个非常保守而且合理的设置,实际上你完全可以设置为1或者更高,来获得更高的3D清晰度。
         Offset 参数用来设置画面的偏移量,这是由于宽屏两边的黑边会造成起始像素的偏移。-1到1之间,更高就没有意义了。如果是窗口化正常比例输出,0就可以了。首先将Rate3D调整到100或者随便一个很大的值,观察2D背景,如果有马赛克,就说明没有对准。微调Offset,直到2D部分没有马赛克为止。然后将Rate3D重新设置回合理值。
         以PC版FF7为例,SourceResolution填320*240。720p分辨率,offset设置为0.4,0.0;1080p分辨率,offset设置为0.26,0.0;1440p分辨率,offset设置为0.13,0.0;正常4:3的分辨率,offset就为0。
6xMSal(1440p,放大6倍
image36.png
6xMSal2D3D
image37.png
         再以yabause运行铁甲飞龙2为例,按我下面这么设置
image38.png
image39.png
原始图像:(点开看大图比较)
image40.png    
开了滤镜以后:
image41.png
         可以看到远处的2D背景已经完全过滤,而近处的飞龙依然清晰,简直量身定制。
         这个滤镜对于精度的要求极高,设置必须极其准确,必须对准到每一个像素,并关闭自带的所有抗锯齿和平滑效果,所以通用性不高。如果你不知道准确的原始分辨率,那么你跟这个滤镜就基本上无缘了。先用PC版FF7试一下效果吧。
gtuv50
         GTU version 0.50。坛友推荐的一款滤镜,画面很平滑,有种以前电视机玩的感觉。有扫描线选项可以开关。
xBRZ
         xBRZ全系列。
FXAA
         ReShade自带的FXAA,这个比其他模拟器的FXAA效果好。只适合内插了分辨率的纯3D游戏,2D游戏就别用了。不适合SSF。
fxaa2
         移植自PPSSPP的FXAA,Dolphin的也是一样的。
NTSC
         移植自guest(r)和SimoneT的两种调色方案,并将两者结合在了一起。
          image42.png
         Effect:效果强度,0.5即为50%。
         Brightness:鲜艳度。0为guest(r)的调色方案,1为SimoneT的调色方案。0~1之间即为两者的混合。SimoneT的方案很鲜,但是有点过了,用guest(r)的中和一下还不错。
AdvancedCRT
         ReShade自带的CRT滤镜。稍微调了下预设参数,方便新手调出球面效果。

最后关于其他的模拟器或者游戏
image43.png
         请按照程序的视频图形接口,选择正确的版本,把文件夹中的文件放到游戏程序目录即可。
         ReShade还有一些其他的效果滤镜,可以自行下载配合使用。
         可以在配置文件中修改滤镜的使用顺序。
image44.png
         也可以复制一个滤镜多次使用。
image45.png
         不需要的滤镜可以移出Shaders文件夹,加快载入速度。
                                                      
                                                                                                                                    V2.0          2018-06-20.



更新日志:

2018-06-21

     更新crt-aperture滤镜,含ReShade,MAME,PPSSPP,Ishiiruka-Dolphin四个版本,单独下载。
2018-06-20
2.0
     增加:
          6xMSal
          4xMSal2D3D
          6xMSal2D3D
          FXAA
          fxaa2
          NTSC
          AdvancedCRT
     所有滤镜参数添加可用鼠标按住调节。
     重新打包成2.0集合。
2018-06-12
     修复了gtuv50全屏或拉伸状态下,效果不正确的问题。
2018-06-10  
     更新gtuv50滤镜
2018-06-09   
     更新xBRZ滤镜全集
1.1      
    关闭了SSF的等待垂直同步选项,避免卡顿。
    修正Stv Bios的错误设置,并添加了Stv Bios

2018-06-08
    1.0版发布

下载地址:
SSF_TestVer_20180117(莫尼卡汉化) + 滤镜整合版   Ver 2.0
链接:https://pan.baidu.com/s/1gu3pnUukOynBcDSc6NwhPA 密码:rb0k


单独的重采样滤镜集合  Ver 2.0
链接:https://pan.baidu.com/s/1F6aVWwG4e1DvrJiQXHtsIA 密码:vrpb


crt-aperture滤镜
链接:https://pan.baidu.com/s/1dvAxoBJ36r_LVimpoB_6Mg 密码:dz8p

a.png


号外:本来某度世嘉土星吧首发,结果被系统全吧封禁删帖,我也是无语了。


喜欢的回个帖支持,让更多的人看到。


























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该用户从未签到

发表于 2018-6-8 20:59:40 | 显示全部楼层
多谢分享,已转存。
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该用户从未签到

 楼主| 发表于 2018-6-8 21:11:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 雪舞回风 于 2018-6-8 21:16 编辑

我还有一个MAME专用的版本,由于MAME提供了GLSL接口,就不需要设置什么分辨率了,如果大家有需要的我也可以发上来。ppsspp和Dolphin也都可以移植。
RetroArch所有的shade我都可以移植过来,不过我没有那么多的时间,也不喜欢不自然的画面。
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签到天数: 2 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2018-6-8 21:19:49 | 显示全部楼层
一直在用reshade,不光模拟器,pc游戏也可用
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签到天数: 4 天

[LV.2]偶尔看看I

发表于 2018-6-8 22:16:48 | 显示全部楼层
目盲症表示。。。真心看不出来区别
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该用户从未签到

 楼主| 发表于 2018-6-8 22:26:38 | 显示全部楼层
jmjmjmjm4 发表于 2018-6-8 22:16
目盲症表示。。。真心看不出来区别

哈哈,区别在于细节和纯净度。坏的结果各不相同,好的结果总是殊途同归。
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该用户从未签到

发表于 2018-6-8 22:28:03 | 显示全部楼层
雪舞回风 发表于 2018-6-8 20:36
下载地址:
SSF_TestVer_20180117(莫尼卡汉化) + 滤镜整合版  
链接:https://pan.baidu.com/s/1mD8deJ ...

看到啦~万事屋老板
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签到天数: 645 天

[LV.9]以坛为家II

发表于 2018-6-9 00:03:29 | 显示全部楼层
好东西,多谢
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该用户从未签到

发表于 2018-6-9 01:08:13 | 显示全部楼层
先转存了,谢谢分享
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签到天数: 20 天

[LV.4]偶尔看看III

发表于 2018-6-9 01:35:57 | 显示全部楼层
谢谢分享
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 楼主| 发表于 2018-6-9 05:53:05 | 显示全部楼层
更新了一下,关闭了等待垂直同步选项。(本来默认即关闭)
SSF自身问题,开启后CPU占用爆炸,造成卡顿。
img101.png
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